terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

Desafio do Legado - The Sims 4



Se você é fã da franquia "The Sims" você provavelmente já ouviu falar do "Legacy Challenge" (Desafio do Legado). O desafio pode ser considerado um dos mais famosos do jogo e consiste em criar um sim, o fundador, e morar em um lote gigante começando na pobreza. O seu fundador deve começar a construir sua casa, aumentar seu patrimônio e dar inicio a segunda geração que irá carregar o seu legado. Hoje iremos explicar aqui no blog como esse desafio funciona.

Como começar:

Para começar você deve criar o jogo novo, ou seja, sem nenhuma outra família sendo jogada e criar um sim jovem adulto. Seu sim pode ter qualquer aparência, pode até ser um alien se você possuir o pacote de expansão "Ao Trabalho" ou um vampiro se você tiver o pacote de jogo "Vampiros", a única regra é que deve ser apenas um sim e ele deve ser um jovem adulto. Escolha bem o sobrenome, pois será o nome do seu legado.

Depois de criar o seu fundador, coloque ele em um lote 50x50 completamente vazio, para isso você terá que destruir a casa presente no lote e "expulsar" qualquer família que esteja morando lá. O lote deve custar exatamente $10.000, deixando seu sim com $10.000. Depois que seu sim já estiver no lote, você deve comprar a "Armadura de Cavaleiro da Távola Octogonal" e colocar em seu inventario, ela deve permanecer lá até o fim do desafio. Depois disso, você deve ter ficado com $1.800 para começar seu jogo.



Modo extremo: Se você tiver a expansão "Junte-se à Galera" e quiser dificultar um pouco o seu desafio e ganhar um ponto bônus no final, você pode mudar o seu sim para o lote 64x64, localizado em "Windenburg". Esse lote custa $12.000 o que significa que o seu sim ficará com $8.000. Você não pode comprar nada até ter dinheiro suficiente para comprar a "Armadura de Cavaleiro da Távola Octogonal", que custa $8.200. Depois disso, você ficará sem dinheiro nenhum e pode começar o desafio.

Regras de Sucessão:

Infelizmente, uma hora o seu fundador irá morrer então é importante que ele tenha filhos para que seu legado possa continuar. Para decidir qual dos filhos será o herdeiro, você deve escolher três regras de sucessão, que estarão presentes logo a seguir, antes de começar seu jogo. Escolha com cuidado, pois essas regras não poderão ser mudadas até o fim de seu desafio.



Regra do gênero:

A primeira regra de sucessão é relacionada ao gênero de seu herdeiro. Escolha uma das opções abaixo:
  • Matriarca: Sua herdeira deve ser mulher. Se não tiver nenhuma filha mulher, homens poderão ser herdeiros.
  • Estritamente matriarca: Sua herdeira deve ser mulher. Homens não poderão, em nenhuma circunstância, se tornar herdeiros.
  • Patriarca: Seu herdeiro deve ser homem. Se não tiver nenhum filho homem, mulheres poderão ser herdeiras.
  • Estritamente patriarca: Seu herdeiro deve ser homem. Mulheres não poderão, em nenhuma circunstância, se tornar herdeiras.
  • Igualitário: Filhos de qualquer gênero poderão se tornar herdeiros.
  • Estritamente igualitário: Os herdeiros poderão ser de qualquer gênero. Porém, o herdeiro deve ser do gênero oposto do fundador. Isso deve continuar até o fim do desafio, ou seja, cada herdeiro deve ser do gênero oposto do herdeiro anterior.
Regra da linhagem de sangue:

A segunda regra de sucessão é relacionada com a relação de sangue do seu fundador com o herdeiro. Escolha uma das opções abaixo:
  • Estritamente tradicional: Para ser herdeiro, o filho deve ser filho de sangue dos pais da geração anterior. Filhos adotivos não poderão nunca se tornar herdeiros.
  • Tradicional: Para ser herdeiro, o filho deve ser filho de sangue dos pais da geração anterior. Filhos adotivos só poderão se tornar herdeiros se não tiver nenhum filho de sangue.
  • Moderno: Filhos de sangue ou adotados poderão se tornar herdeiros.
  • Estritamente adotivo: Para ser herdeiro, o filho deve ser adotado. Filhos de sangue não poderão nunca se tornar herdeiros
  • Adotivo: Para ser herdeiro, o filho deve ser adotado. Filhos de sangue só poderão ser herdeiros se não tiver nenhum filho adotivo.
Regra do herdeiro:

As duas primeiras regras servem para qualificar o herdeiro, ou seja, ele deve cumprir as regras acima mas isso não significa necessariamente que ele se tornará o herdeiro. É a terceira regra que realmente escolhe o herdeiro. Escolha uma das opções abaixo:
  • Primogênito: O mais velho, ou o primeiro a se juntar a família, irá se tornar o herdeiro.
  • Ultimo a nascer: O mais novo, ou último a se juntar a família, irá se tornar o herdeiro.
  • Testamento: O filho que tiver um relacionamento amigável maior com o herdeiro anterior se tornará o herdeiro.
  • Mérito: O filho que tiver mais aspirações completas se tornará o herdeiro. Se tiver um empate, o filho com o nível maior em alguma habilidade se tornará o herdeiro.
  • Força: O primogênito se tornará o herdeiro, porém, os irmãos poderão se tornar herdeiros se ganharem uma luta contra o herdeiro original. O titulo de herdeiro pode ser ganhado por qualquer irmão a qualquer momento através de uma luta.
  • Aleatório: Você deve fazer um sorteio para determinar o herdeiro.
  • Exemplar: Escolha no começo um traço de personalidade de seu fundador. O herdeiro deverá ter esse traço de personalidade, se em alguma geração nenhum filho tiver esse traço, você deverá seguir a regra do primogênito. 
  • Democracia: Se você for jogar esse desafio de modo público, como em vídeo ou em livestream, você pode fazer um enquete entre seus espectadores.
Regras de jogo:

Essas regras são para deixar o jogo com um certo nível de dificuldade durante as 10 gerações.
  1. Não são permitidos nenhum cheats/hacks/mods que dão alguma vantagem no jogo. Por exemplo, não são permitidos cheats de dinheiro como o "motherlode" pois deixaria sua família em uma situação melhor, mas você pode usar mods de roupas novas pois não dão nenhuma vantagem
  2. Você não deve reiniciar o jogo após eventos indesejáveis. Isso inclui, por exemplo, se seu sim teve um menino e você queria uma menina, se seu sim morreu de modo inesperado ou foi demitido. 
  3. Você não pode mover qualquer sim para sua família, a não ser o esposo (a) de seu herdeiro.
  4. A família do desafio não poder mudar de lote. Os únicos que podem se mudar são os sims que não serão herdeiros, quando eles se mudarem eles não poderão voltar.
  5. A poção anti-idade só pode ser usada uma vez por sim. Qualquer hack que mude a idade de seu sim não é permitido e a vida útil de seu sim deve estar configurada como "normal".
  6. Você não pode mudar a aspiração de seu sim, apenas quando ele completa a aspiração atual e pode escolher outra.
  7. Você não pode trazer um sim de volta a vida, mas você pode implorar para morte não levar o sim.
  8. Você só pode jogar com a família do legado naquele save.
  9. Se você tiver a expansão "Ao Trabalho", você pode acompanhar seu sim para os trabalhos de médico, detetive ou cientista.
  10. Se você tiver a coleção de objetos "Jardim Romântico", seu sim só pode usar o poço dos desejos uma vez em sua vida.
Esposos(as):



Você pode escolher qualquer esposo(a) para se juntar a sua família e continuar seu legado, porém, ele(a) não deve trazer nenhuma quantia de dinheiro. Para evitar isso, use o cheat de dinheiro.

Seu sim poderá ter apenas um esposo(a) primário por geração, porém, pode trazer outros esposos(as) secundários em sua família.

Filhos(as):




Seu fundador/herdeiro deve ter filhos para continuar o desafio sendo por gravidez ou adoção (dependendo da opção que você escolheu na regra de linhagem de sangue). Se você tem a expansão "Ao Trabalho" há a chance de ter filhos por abdução. Se você decidir adotar, o seu sim já deve estar casado e, se você quiser adotar um bebê, não pode ter outro bebê na casa. Você pode mudar o nome das crianças adotadas e deve mudar o sobrenome para o nome da família.

Os traços de personalidade dos filhos e a sua aspiração devem ser escolhidos aleatoriamente. Para isso, você pode usar esse site que usa os traços dos pais para gerar os filhos.

Você pode comer comidas e ouvir musicas durante a gravidez que influenciem no gênero das crianças. Confira o que pode ser feito pra isso:

Comer cenouras e ouvir musica alternativa: aumenta chances de ter um menino.
Comer morangos e ouvir musica pop: aumenta chances de ter uma menina.

Fantasmas:



  • Você pode usar a flor da morte enquanto implora pela vida de um sim.
  • Você NÃO pode usar ambrósia para ressuscitar um sim.
  • Você pode convidar sims fantasmas para viver com a sua família, porém, eles não podem ganhar pontos no desafio. Eles também não podem trabalhar ou comprar poções da juventude.
  • Sims fantasmas podem ser mudados de casa.
Pontuação:

Você pode ganhar até 100 pontos no desafio.

Família (total de 10 pontos):

No quesito família, você ganha um ponto por geração que tem um herdeiro elegível para continuar a família.
  • Um ponto por geração.
  •  O ponto é adquirido sempre que o herdeiro se tornar jovem adulto.
  • O desafio termina quando o filho da décima geração nasce. Já que essa criança não precisa se tornar um jovem adulto, o ponto é ganhado quando ela nasce.
Criatividade (total de 10 pontos):

Esse quesito consiste em fazer com que os membros de seu legado sejam lembrados por todas a gerações. 
  • O herdeiro e seu companheiro de cada geração devem ser memorizados de alguma forma. 1 ponto por geração.
Jeitos de garantir que os herdeiros sejam lembrados são:
  • Escrever uma musica para o sim (requer 8+ habilidade de violino, violão ou piano).
  • Escrever uma rotina de comédia (requer 8+ habilidade de comédia).
  • Pintar o sim utilizando a opção "pintar por referencia" (requer 8+ habilidade de pintura).
  • Escrever uma biografia sobre o sim (requer 10 habilidade de escrita)
  • Criar um videogame para o sim (requer 9+ habilidade de programação)
  • Tirar uma foto do sim (requer a expansão "Ao Trabalho" e deve ser tirada por um sim com habilidade 5+  de fotografia)
  • No final das 10 gerações você ganhará um total de 9 pontos.
  • O décimo ponto poderá ser ganho se um sim completar 2 das 3 aspirações criativas presentes no jogo.
Fortuna (total de 10 pontos):

Os pontos nessa categoria são obtidos de acordo com o valor do lote de sua família. Se você possuir a expansão "Ao Trabalho" e sua família tiver um comércio, o valor do comércio deve ser somado ao da casa.

Confira a pontuação de acordo com o valor total dos imóveis de sua família:
  • $75,000 = 1 ponto.
  • $120,000 = 2 pontos.
  • $200,000 = 3 pontos.
  • $320,000 = 4 pontos.
  • $510,000 = 5 pontos.
  • $830,000 = 6 pontos.
  • $1,300,000 = 7 pontos.
  • $2,100,000 = 8 pontos.
  • $3,500,000 = 9 pontos.
  • $5,700,000 = 10 pontos.
Amor (total de 10 pontos):

Essa categoria é relacionada com o parceiro(a) dos herdeiro de cada geração.
  • Para cada 3 novos traços de personalidade que seu parceiro(a) trazer para a família você ganha 1 ponto. Nessa categoria, só irão contar os traços do jogo base, ou seja, 27 traços que darão o total de 9 pontos.
  • O décimo ponto será ganho se um sim completar as duas aspirações românticas.
Conhecimento (total de 10 pontos):

Essa categoria leva em consideração o numero de habilidades que os sims de sua família consigam atingir o nível máximo.

Confira a pontuação de acordo com o numero de habilidades desenvolvidas até o nível máximo:
  • 3 habilidades no nível máximo = 1 ponto.
  • 5 habilidades no nível máximo = 2 pontos.
  • 8 habilidades no nível máximo = 3 pontos.
  • 13 habilidades no nível máximo = 4 pontos.
  • 21 habilidades no nível máximo = 5 pontos.
  • 34 habilidades no nível máximo = 6 pontos.
  • 55 habilidades no nível máximo = 7 pontos.
  • 89 habilidades no nível máximo = 8 pontos.
  • 144 habilidades no nível máximo = 9 pontos.
  • Habilidades de crianças e bebes também contam.
  • O décimo ponto poderá ser adquirido se todas as habilidades atingirem o nível máximo, incluindo as de bebes e crianças (não precisa ser necessariamente apenas com um sim).
Aspirações (total de 10 pontos):

Essa categoria leva em consideração quantas aspirações os sims da sua família completaram.

Confira a pontuação de acordo com o numero de aspirações completadas:
  • 1 aspiração completada = 1 ponto.
  • 2 aspirações completadas = 2 pontos.
  • 3 aspirações completadas = 3 pontos.
  • 5 aspirações completadas = 4 pontos.
  • 8 aspirações completadas = 5 pontos.
  • 13 aspirações completadas = 6 pontos.
  • 21 aspirações completadas = 7 pontos.
  • 34 aspirações completadas = 8 pontos.
  • 55 aspirações completadas = 9 pontos.
  • As aspirações de crianças também contam.
  • O décimo ponto será adquirido se todas as aspirações forem completadas ao longo do desafio.

Natureza (total de 10 pontos):

Essa categoria leva em consideração as coleções, os empregos e os jeitos de morrer.

Confira o numero de pontos por coleções completadas:
  • 1 coleção completada = 1 ponto.
  • 2 coleções completadas = 2 pontos.
  • 5 coleções completadas = 3 pontos.
  • 9 coleções completadas = 4 pontos.
  • 13 coleções completadas = 5 pontos.
  • 1 ponto se acontecerem todas as mortes possíveis na sua família ao longo do desafio.
  • 1 ponto se chegar no nível máximo de todas as carreiras ao longo do desafio.
  • 1 ponto se chegar no nível máximo de todas as carreiras em todos os ramos ao longo do desafio
  • 1 ponto se coletar todas as pinturas emocionais (raiva, triste, brincalhão, romântico, confiante e focado)
  • 1 ponto se coletar todas as recompensas de completar aspirações.
Comida (total de 10 pontos): 

Essa categoria é toda relacionada com comidas.
  • 1 ponto por comprar uma geladeira e um fogão e realizar todos os melhoramentos neles.
  • 1 ponto por fazer o prato mais difícil do jogo o "Baked Alaska" com a melhor qualidade.
  • 1 ponto se um dos sims chegarem no nível máximo das habilidades de cozinhar, assar (se possuir a expansão "Ao Trabalho"), cozinha gourmet, e mixologia. 
  • 1 ponto por completar as duas aspirações culinárias em uma geração (pode ser feito por dois sims).
  • 1 ponto se um sim engordar por conta da comida de casa.
  • 1 ponto por ter 6 sims sentados na mesa de jantar ao mesmo tempo (da sua família ou convidados).
  • 1 ponto por atingir o nível máximo nos dois ramos da carreira culinária.
  • 1 ponto por cozinhar algo com dois ingredientes frescos da melhor qualidade.
  • 1 ponto se o seu sim cozinhar um prato com a melhor qualidade durante um encontro.
  • 1 ponto por servir um prato e uma bebida da melhor qualidade durante uma festa.
Popularidade (total de 10 pontos): 

Essa categoria consiste nas festas dadas pela sua família.

Confira a pontuação de acordo com o número de pontos de festas. A medalha de ouro vale 3 pontos, a de prata vale 2 pontos e a de bronze 1 ponto.
  • 20 pontos de medalha = 1 ponto
  • 30 pontos de medalha = 2 pontos
  • 60 pontos de medalha = 3 pontos
  • 90 pontos de medalha = 4 pontos
  • 150 pontos de medalha = 5 pontos
  • 200 pontos de medalha = 6 pontos
  • 400 pontos de medalha = 7 pontos
  • 600 pontos de medalha = 8 pontos
  • 1000 pontos de medalha = 9 pontos
  • O décimo ponto pode ser obtido se um sim conseguir ganhar uma medalha de ouro em todas as festas disponíveis no jogo e uma medalha de ouro em um encontro.
Poções da juventude (total de 10 pontos):

Nessa categoria, você deve comprar com os pontos de aspiração de seu sim poções da juventude, porém eles não podem usar, então é recomendado que você coloque todas elas em um quarto trancado para que os seus sims não as usem por acidente.

Cada poção custa 1500 pontos de aspiração.
  • 1 poção da juventude  = 1 ponto
  • 2 poções da juventude = 2 pontos
  • 3 poções da juventude = 3 pontos
  • 5 poções da juventude = 4 pontos
  • 8 poções da juventude = 5 pontos
  • 12 poções da juventude = 6 pontos
  • 20 poções da juventude = 7 pontos
  • 30 poções da juventude = 8 pontos
  • 50 poções da juventude = 9 pontos
  • 80 poções da juventude = 10 pontos
Ponto adicional:

Se você escolheu começar pelo modo extremo, você ganha um ponto extra no fim do desafio.

Penalidades:

Nessa categoria, você perde pontos se coisas ruins acontecerem com sua família, então tenha cuidado para não fazer essas coisas por acidente.
  • -1 ponto cada vez que a energia de seu lote for desligada por não ter pago as contas.
  • -1 ponto cada vez que o encanamento for desligado por não ter pago as contas.
  • -1 ponto cada vez que uma criança for levada pelo serviço social.
Esse é o fim das regras do Desafio do Legado. Esperamos que tenham gostado, deixem nos comentários se já conheciam esse desafio. Se sim, já fizeram o desafio?

Até a próxima postagem!!!

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

Akuma em Resident Evil 2?


Hoje o blog do Passei de Fase abordará um dos mitos mais famosos da história dos videogames: a presença de Akuma em Resident Evil 2.

Em Abril de 1998 a revista EGM (Eletronic Monthly Gaming) anunciou que seria possível habilitar o personagem famoso da franquia Street Fighter, Akuma, no jogo Resident Evil 2. Esse anúncio fazia parte de uma brincadeira de primeiro de Abril da revista.

A tarefa para tornar Akuma um personagem jogável em Resident Evil 2 não era nada fácil. O jogador teria que terminar os dois cenários três vezes seguidas e alcançar o maior ranking em todas as jogadas. Além disso, o jogador só poderia usar a faca e a pistola como armas durante todo o jogo.


Após terminar o jogo seis vezes, com os requisitos citados anteriormente, na sétima vez o jogador deveria chegar no computador dos laboratórios, que está no fim do jogo, e digitar a senha "AKUMA". Depois de colocar a senha, bastava terminar novamente o jogo, começar o outro cenário e no mesmo computador do laboratório, digitar novamente a senha "AKUMA". Após todo esse ritual descrito até agora, o jogador teria a opção de criar um novo arquivo de save e então Akuma estaria disponível!!!


O lutador de Street Fighter sairia de um dos tubos que armazenam os experimentos da Umbrella e o jogador o controlaria desde esse momento. Akuma poderia acessar qualquer parte do jogo sem a necessidade de usar chaves e não usaria armas de fogo para acabar com os inimigos, mas usaria seus golpes físicos. A imagem abaixo mostra como seria usar o Akuma em Resident Evil 2:


Deixaremos aqui a imagem da revista EGM, mostrando os passos que o jogador deveria seguir para habilitar Akuma.


Como dito anteriormente nesse post, todo esse ritual para tornar Akuma um personagem jogável em Resident Evil 2 não passava de uma brincadeira de primeiro de Abril da revista EGM. E vocês, conheciam esse mito? Se vocês conheciam, em algum momento tentaram seguir os passos acima para conseguir jogar com o Akuma? Gostariam que esse mito fosse verdade?

Deixem nos comentários suas respostas!!! Até a próxima publicação do Passei de Fase!!!!

sábado, 27 de janeiro de 2018

Inimigos Clássicos dos Videogames: Damnd (Thrasher)


Hoje o blog do Passei de Fase começará uma série falando de inimigos clássicos da história dos videogames. Começaremos a série falando de um inimigo muito conhecido da franquia Final Fight: Damnd.

Damnd é um membro da gangue Mad Gear e é a pessoa que sequestra a filha de Haggar, Jessica, em Final Fight. Damnd também é conhecido como Thrasher.


Damnd é um tenente da gangue Mad Gear e o responsável pelo controle da rede de informações da gangue. Ele possuía dados inclusive da polícia local e do FBI. A pedido da gangue, Damnd subornou Haggar e como esse se recusou a pagar propina, Damnd foi designado pela gangue para sequestrar a filha de Haggar, Jessica.

Após sequestrar Jessica, Damnd liga para Haggar mostrando imagens de Jessica e falando para Haggar reconsiderar sua posição. Haggar novamente negou o pedido e vai com Cody e Guy atrás de sua filha. Eles vão para as favelas de metro City, aonde reside Damnd.


Inicialmente Cody consegue ver Jessica com Damnd nas favelas, mas esse consegue despistar e passar Jessica para seus comparsas na gangue, não ficando com Jessica nas favelas. Após ser derrotado Damnd é forçado a dar informações sobre Jessica.

Damnd é o primeiro chefe do jogo e seus golpes são socos e chutes com voadoras. Após ser atingido por algumas vezes, ele se retira, chama seus capangas para atacar o personagem escolhido e fica sentado na mureta. Após algum tempo da chegada dos capangas, ele ataca novamente o personagem com uma voadora.


Damned (Thrasher), não chega a ser um chefe muito difícil, sendo necessário somente se precaver de suas voadoras quando ele volta a ação após chamar seus capangas. Seus golpes também retiram uma quantidade considerável de energia, sendo necessário se esquivar o máximo possível dos golpes. Outra coisa chata desse chefe é quando o mesmo chama seus capangas para te atacar, atrasando um pouco as ações do jogador. 

Chegamos, assim, ao fim da primeira postagem sobre os inimigos clássicos dos videogames. Gostaram da escolha de Damnd (Thrasher) para esse post? Há algo que vocês conhecem desse inimigo que esquecemos de mencionar no post?

Deixem nos comentários suas respostas sobre o que acharam do post e qual outro inimigo vocês querem ver na série dos inimigos clássicos dos videogames.


terça-feira, 23 de janeiro de 2018

Super Mario 3 é uma peça de teatro?



Na postagem de hoje do blog do Passei de Fase, falaremos de uma das teorias mais comentadas da história dos videogames. Essa teoria diz que Super Mario 3 trata-se de uma peça de teatro.

Vamos listar algumas evidências que podem provar a teoria de que Super Mario 3 é uma peça de teatro:

1- Abertura do jogo


Na abertura do jogo uma cortina é levantada e, assim, aparecem os personagens contracenando, como se fosse uma peça teatral. O fato de vermos a cortina se erguendo nos mostraria que somos espectadores de uma peça teatral, no caso, Super Mario 3.

É interessante reparar também que os objetos que estão presentes na abertura (como mostra a figura acima) possuem sombras, que poderia ser o efeito da iluminação artificial dos palcos. As sombras aparecem em outras partes do jogo também, não somente na abertura.

2- Blocos parafusados


Se repararmos na imagem acima, veremos que os blocos que aparecem no jogo possuem parafusos em seus cantos, como se estivessem presos no fundo de um cenário. Chamamos atenção mais uma vez aqui para as sombras que aparecem no fundo do cenário, semelhante ao que acontece na abertura.

3- Plataformas presas


Na imagem acima vemos que as plataformas em Super Mario 3 estão presas por uma espécie de cabo de aço em algum local. Para quem é a favor da teoria que Super Mario 3 trata-se de um peça de teatro, essas plataformas estariam presas no teto, que não aparece na imagem. 

4- Uso de fantasias no jogo

Durante o jogo, Mario pode usar algumas fantasias, o que poderia indicar que ele estaria atuando em uma peça de teatro, já que fantasias são comuns no mundo teatral.

5- Saída do Mário das fases


No final das fases principais, o Mario sai para a direita em uma área desprovida de iluminação, o que dá a entender que o personagem está saindo de cena.

Deixamos aqui todos os indícios que os fãs de Super Mario usam para provar que Super Mario 3 trata-se de uma peça teatral. Mas, o que o diretor de criação da Nintendo, Shigeru Miyamoto, tem a dizer sobre isso?

Há poucos anos atrás Shigeru Miyamoto confirmou que Super Mario 3 é uma peça de teatro, mostrando que a teoria tem razão, e que Mario nunca esteve realmente em perigo em Super Mario 3, pois ele estava somente atuando em uma peça teatral.

E vocês, conheciam essa teoria? Para quem já conhecia, sabia que Shigeru Miyamoto já tinha confirmado que Super Mario 3 é uma peça de teatro?

Esperamos que tenham gostado da postagem de hoje, deixem seus comentários sobre o que acharam do tema que foi abordado hoje aqui!!!

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Fichas Técnicas do Top 10 Street Fighter




No dia 18/01/2018 divulgamos na página do facebook do Passei de Fase o Top 10 dos personagens mais populares da franquia Street Fighter, segundo uma pesquisa realizada pela Capcom no final de 2017.



Deixaremos na postagem de hoje aqui no blog do Passei de Fase a ficha técnica dos 10 personagens mais votados na pesquisa da Capcom.




Vamos a elas:








Nome: Sakura Kasugano (春日野・さくら)

Terra Natal: Japão

Aniversário: 15 de Março
Altura: 157 cm
Peso: 41 kg
Medidas: B: 79 cm / C: 60 cm / Q: 85 cm
Tipo Sanguíneo: A
Estilo de Luta: Técnicas com raízes Ansatsuken
Primeira Aparição: SF Zero / Alpha 2 (1996)




Nome: Makoto Rindō (まこと・りんどう)
Terra Natal: Japão
Aniversário: 1 de Julho
Altura: 160 cm
Peso: 50 kg
Medidas: B: ? cm / C: ? cm / Q: ? cm
Tipo Sanguíneo: B
Estilo de Luta: Karatê estilo Rindō-Kan
Primeira Aparição: SF III: 3rd STRIKE (1999)




Nome: Juri Han (ハン・ジュリ /  한주리)
Terra Natal: Coréia do Sul
Aniversário: 1 de Janeiro
Altura: 157 cm
Peso: 46 kg
Medidas: B: 75 cm / C: 56 cm / Q: 85 cm / P: peito
Tipo Sanguíneo: AB
Estilo de Luta: Tae Kwon Do, pontecializado com Feng-Shui Engine
Primeira Aparição: Super Street Fighter 4 (2010)




Pseudônimo: Q (a pronúncia da letra ''Q'' em inglês se assemelha a palavra ''kill'' ou seja''matar'')
Nome Real: Desconhecido
Terra Natal: Desconhecida
Data de Nasc.: Desconhecida
Altura: 200 m
Peso: 154 kg
Tipo Sanguíneo: Desconhecido
Estilo de Luta: Estilo Próprio, baseado em força bruta e resistência superhumana.
Primeira Aparição: SF III: 3rd STRIKE (1999)


Nome: Cody Travers (コーディー・トラバーズ)
Terra Natal: Estados Unidos
Aniversário: 20 de Abril
Altura: 185 cm
Peso: 80 kg
Tipo Sanguíneo: O
Estilo de Luta: Misto de Karatê e Briga de Rua
Primeira Aparição: Originalmente em Final Fight (1989) SF Zero / Alpha 3 (1998)





Nome: Chun-Li (春麗 / 春丽)
Terra Natal: China
Data de Nasc.:  01/03/1968
Altura: 165 cm
Peso: ?? kg
Medidas: B: 88 cm / C: 58 cm / Q: 90 cm 
Tipo Sanguíneo: A
Estilo de Luta: Wǔshù, Tai-Chi, e Quan-Fa
Primeira Aparição: Street Fighter II (1991)





Nome: Sagat (サガット / สกัด)
Terra Natal: Tailândia
Data de Nasc.: 02/07/1955
Altura: 226 cm
Peso: 109 kg
Tipo Sanguíneo: B
Estilo de Luta: Muay Thai
Primeira Aparição: Street Fighter (1987)



Nome: Akuma  (悪魔). Também chamado de Gouki (ゴウキ(豪鬼) no Japão.
Terra Natal: Japão
Data de Nasc.: Desconhecida
Altura: 178 cm
Peso: 90 kg
Tipo Sanguíneo: Desconhecido
Estilo de Luta: Satsui no Hado, Ansatsuken
Primeira Aparição: Super Street Fighter II Turbo








Nome: Ryu (リュウ /  隆) Sobrenome: Hoshi
Terra Natal: Japão
Data de Nasc.: 21/07/1964
Altura: 1,75cm
Peso: 84kg
Tipo Sanguíneo: O
Estilo de Luta: Técnicas com raízes Ansatsuken
Primeira Aparição: Street Fighter (1987)



Pseudônimo: Blanka (ブランカ)
Nome Real: Jimmy (ジミー).
Terra Natal: Brasil
Data de Nasc.: 12/02/1966
Altura: 1,92 cm
Peso: 98 kg
Tipo Sanguíneo: B
Estilo de Luta: Selvagem\próprio.
Primeira Aparição: Street Fighter II





Vocês conheciam essas características desses 10 personagens? Gostariam que divulgássemos a ficha técnica de algum outro personagem da franquia Street Fighter?

Esperamos que tenham gostado da postagem de hoje. Aqui no blog do Passei de Fase existem outras publicações sobre a franquia Street Fighter, como curiosidades sobre o personagem Blanka e a história dos personagens Ken e Birdie. Gostaríamos muito que vocês acessassem essas postagens e outras que estão aqui no blog.

Para quem não viu a lista do Top 10 na página do facebook, deixamos aqui o link:


Até a próxima amigos!!!